Postacie „rakowe” w Honor of Kings: Wybory, które gwarantują zwycięstwo, jeśli wiesz, jak nimi grać
Każdy gracz Honor of Kings ma swoją listę „rakowych” bohaterów — wyborów, które niekoniecznie szybko pną się w górę rankingów, ale całkowicie zmieniają przebieg gry, gdy ktoś faktycznie wie, co robi. To określenie jest w połowie wyrazem sympatii, a w połowie ostrzeżeniem: jeśli sojusznik wybierze taką postać i jest w niej biegły, wygrywacie bez wysiłku. Jeśli nie — cierpicie. Ten przegląd obejmuje jednego „rakowego” bohatera na każdą rolę, sposób, w jaki faktycznie gra się nimi w obecnej aktualizacji S14, oraz powody, dla których każdy z nich wciąż pojawia się w moich meczach, nawet gdy meta po aktualizacji Flow powinna należeć do carry z dużą mobilnością, takich jak Augran i Loong.
„Rakowi” bohaterowie mają wspólny profil. Nie potrzebują idealnego draftu, nie muszą wygrywać swojej alei i często radzą sobie najlepiej w meczach, w których reszta drużyny już tonie. Na tym polega ich urok — warunek zwycięstwa zależy całkowicie od ciebie. Swoją drogą, pomińmy dżunglę. Stanowisko autora było jasne: uniknięcie wyzwisk w dżungli, gdy przegrywasz, to już zwycięstwo, nie wspominając o „zabawie”. Skupiamy się więc na alei Clash, środkowej alei, wsparciu oraz kombinacji strzelca z roamerem.
Teleportacja i split-push Li Xina to „rak” alei Clash
Li Xin w formie Mrocznego Przebudzenia to podręcznikowy przykład „raka” alei Clash. Nie farmi dobrze na początku gry, jest gnębiony przez silne postacie, które Tencent ciągle wzmacnia, i w wielu starciach praktycznie oddaje wrogowi pierwszą krew. Potem nadchodzi czwarty poziom, aktywujesz Formę Zemsty i cała tożsamość postaci zmienia się w teleportującego się niszczyciela wież, który pojawia się wszędzie tam, gdzie nie ma wroga.

Build, który autor kopiuje prosto z rankingu chińskiego serwera, to standardowa ścieżka Mrocznej Formy: Sunglow Striker, następnie Axe of Torment, Spikemail i Siege Breaker, z Boots of Resistance jako bezpieczniejszą opcją butów. Następnie wypełniasz sloty przedmiotami Cuirass of Savagery i Destiny, a Sparkforged Dagger, Doomsday lub Eternity Blade zachowujesz jako sytuacyjne zamienniki, gdy wróg buduje pancerz lub potrzebujesz czystych obrażeń eksplozywnych. Arcana pozostają bez zmian: 10 Conflict, 10 Eagle Eye, 10 Hunter. Umiejętność 2 (Fala Chaosu) jest rozwijana jako pierwsza, ponieważ służy do czyszczenia fal i nękania przeciwników.
Pętla rozgrywki jest brutalnie prosta, gdy już zaakceptujesz początkowe trudności. Oddaj wrogowi swoje obozy w dżungli, jeśli cię najadą. Oddaj im kraba z rzeki. Nawet oddaj im zabójstwo na trzecim poziomie, jeśli cię otoczą, ponieważ Teleportacja plus utrata pojedynczej fali to uczciwa wymiana za skok mocy na czwartym poziomie. Gdy Błyskawiczny Doskok i Fala Chaosu są gotowe, zaczynasz właściwą pracę: spychasz falę na dolnej stronie, teleportujesz się na górę, by zniszczyć wieżę, a następnie rotujesz do tej alei, która potrzebuje wsparcia.

Najsilniejszym momentem jest okno czasowe po zakupie pierwszego przedmiotu. Nawet jeśli wróg ma więcej zabójstw i silniejszego midlanera, schemat obrażeń: Umiejętność 2 → Umiejętność 3 → autoatak lub Umiejętność 1 → autoatak → Umiejętność 3 → autoatak → Umiejętność 2, eliminuje miękkie cele, które próbują cię gonić. Zawsze zachowuj jeden ładunek Błyskawicznego Doskoku do wycofania się — zużycie obu ładunków do pościgu to najszybszy sposób na zmarnowanie przewagi, którą właśnie zbudowałeś. W starciu z Han Xinem, który cię śledzi, spowolnienie z Umiejętności 2 plus obrażenia Mrocznej Formy odwracają losy pojedynku bez potrzeby używania czaru Flash.

Heino to midlaner, który obrzydza grę obu drużyn
Heino to najczystszy przykład bohatera na środkowej alei, który gnębi wszystkich dziewięciu pozostałych graczy w lobby — wliczając w to, czasami, własną drużynę. Warunek zwycięstwa to „spójrz na wykres obrażeń na koniec gry”, a warunek przegranej to „nie zrozumiałeś zmiany formy, więc nakarmiłeś wroga dwa razy”.

Mechanika, która sprawia, że działa on w S14, to wzmocnienie podwójnej odporności w formie wręcz, połączone z czarem przywoływacza Konwergencja, którego autor używa do skrócenia czasu odnowienia swojej superumiejętności powrotu. Przepływ wygląda tak: zostawiasz kotwicę powrotu przy pełnym HP, podchodzisz w formie dystansowej, by oznaczyć wroga, zmieniasz na formę wręcz w momencie, gdy cię atakują, dzięki czemu aktywuje się bonus do pancerza i odporności na magię, używasz powrotu, a następnie aktywujesz Konwergencję, by odzyskać połowę czasu odnowienia superumiejętności. Dwadzieścia sekund później wracasz do gry i obijasz twarze. Standardowy build to Boots of Tranquility, Holy Grail, Insatiable Tome, Augur's Word, Void Staff, Breakthrough Robe, z inskrypcjami Nightmare ×10, Avarice ×5, Harmony ×5, Mind's Eye ×10 oraz Flash jako drugim czarem.
Zasada „kotwica przy pełnym HP” jest tą, o której zapomina większość graczy Heino. Punkt powrotu przywraca cię do stanu, w jakim byłeś, gdy go stawiałeś, więc postawienie kotwicy przy połowie HP po prostu teleportuje cię z powrotem do ciała z połową HP. Ustaw kotwicę, gdy masz pełne zdrowie, a potem graj agresywnie, wiedząc, że masz bezpieczną drogę ucieczki.
Drzewo decyzji Heino w potyczkach
Schemat walki Heino karze każdego, kto nie zna jego czasów odnowienia. Dwie wytyczne, które mają znaczenie:
| Sytuacja | Prawidłowa reakcja |
|---|---|
| Ult gotowy, pełne HP, wróg atakuje | Postaw kotwicę, podejdź dystansowo, oznacz, zmień na wręcz przy ataku |
| Ult niedostępny, niskie odporności | Pozostań w formie wręcz w walkach, używaj dystansowej tylko do czyszczenia fal |
| Dwie zmiany na dystans z rzędu | Punkt kotwicy się przesuwa — nigdy nie rób tego w trakcie rotacji |
| Konwergencja gotowa, ult na odnowieniu | Użyj jej po powrocie, nie przed, aby odzyskać czas odnowienia |
Lista najlepszych partnerów autora pokrywa się z oczekiwaniami — Dolia i Sun Bin chronią okna czasowe, podczas gdy Diaochan i Dunshan to przeciwnicy, którzy go karzą. W starciu z Diaochan, która może cię unieruchomić w trakcie kanałowania, musisz zachować Umiejętność 2 specjalnie po to, by przełamać jej kontrolę; wymiana jej na obrażenia skończy się twoją śmiercią.

45% udziału w obrażeniach na koniec jednego z tych meczów to nie przypadek. To efekt sytuacji, w której reset powrotu kumuluje się w trzech lub czterech walkach, a wróg nigdy nie jest w stanie cię dobić w oknie, w którym faktycznie byś zginął. Nie przewyższasz magów klasy S, takich jak Daji, pod względem czystych obrażeń eksplozywnych. Przewyższasz ich czasem aktywności na polu walki.
Zhong Kui to loteria na pozycji roamera
Zhong Kui znajduje się w dziwnym miejscu. Bohater ten to w zasadzie hak dalekiego zasięgu przymocowany do ciała, które chce wciągnąć wrogiego carry pod twoją wieżę i go unieruchomić. Kiedy hak trafia, gra się kończy. Kiedy nie trafia, spędziłeś piętnaście sekund w krzakach na darmo.

Jego hak z Umiejętności 2 (Dołącz do mnie) przyciąga pierwszego trafionego wroga i oznacza go, zadając obrażenia magiczne, które mocno skalują się z buildem. Pasywny bank zestawu — do 20 ładunków stałego HP z zabójstw i asyst — jest tym, co zmienia go z bohatera jednego triku w prawdziwą linię frontu do piętnastej minuty. Build zalecany w dossier to Guardian – Radiance, Boots of Deftness, Glacial Buckler, Longnight Guardian, Ominous Premonition i Overlord's Platemail, z zaklęciami Fate, Hunt i Void po 10 punktów każde, plus Flash.
Zagranie hakiem, które go definiuje, to przyciągnięcie z krzaków. Siedzisz we mgle wojny, przyciągasz Cao Cao lub innego frontlinera bez many pod swoją wieżę, a kradzież życia, która normalnie utrzymuje Cao Cao przy życiu, zostaje zniszczona pod ostrzałem wieży, zanim zdąży się wycofać. Nawet bez skoordynowanych sojuszników, samo przyciągnięcie często wystarcza — Cao Cao zmaga się z twardą kontrolą tłumu, która omija jego leczenie, a hak Zhong Kui plus strzały wieży spełniają oba te warunki.
W przegranych meczach jego rola całkowicie się zmienia. Zamiast inicjować, siedzisz na prawdopodobnej ścieżce wrogiego carry i próbujesz przyciągnąć gracza, który prowadzi grę — zazwyczaj najsilniejszego wojownika w ich drużynie. Jedno przyciągnięcie pod wieżę może zniwelować deficyt 5 tys. złota, ponieważ przeciwny carry jest jedyną rzeczą, która utrzymuje efekt kuli śnieżnej.
Baili Shouyue i Mozi to „rakowy” duet na dolnej alei
Gra strzelcem w solo kolejce jest nędzna, gdy przegrywasz, kropka. Wyjątkiem jest sytuacja, gdy przyprowadzisz własnego roamera. Baili Shouyue i Mozi razem to kombinacja alei, która zmienia „nie mam wpływu na grę bez wsparcia” w „mamy przewagę na alei przed trzecią minutą”.
Wartość Shouyue to luneta dalekiego zasięgu plus precyzyjny strzał z Umiejętności 2. Wartość Mozi to pasywka strzału z działa przy czwartym ataku podstawowym, strefa ogłuszenia Mechanism Heavy Cannon (525–775 plus 45% magii przy uderzeniu, 1 sekunda ogłuszenia, a potem krater obrażeń, który tyka przez cztery sekundy) oraz superumiejętność Mo's Defensive Formation, która łączy ogłuszenia do 3,3 sekundy. Kombinacja na alei jest mechaniczna: Mozi ustawia wroga ogłuszeniem z działa, Shouyue strzela z Umiejętności 2, obaj używają ataków podstawowych, by wykrwawić resztę HP. Nawet jeśli strzelec trafi jeden autoatak i strzał snajperski, to już połowa paska życia wroga.

| Faza | Rola Shouyue | Rola Mozi |
|---|---|---|
| Aleja (1–6) | Wizja z Umiejętności 1, nękanie z Umiejętności 2 | Nękanie pasywką strzału z działa, doskok dla ustawienia ogłuszenia |
| Środek gry (6–12) | Oblężenie wieży, eliminacje z lunety | Kontrola strefy działem, ochrona dla Shouyue |
| Późna faza (12+) | Snajperstwo z tyłu | Defensive Formation jako inicjacja lub ult ochronny |
Główną słabością alei jest bycie gankowanym przez wrogiego midlanera, który spycha linię i rotuje. Klip w źródłowym filmie pokazuje dokładnie to — wróg ze środka spycha aleję, by uwolnić swój duet z dołu. Kontrą jest odmowa czyszczenia: zatrzymaj falę przy swojej wieży, ukryj się we mgle i ukarz wroga w sekundzie, gdy wrogi strzelec podejdzie. Wizja z Umiejętności 1 Shouyue sprawia, że ta zasadzka jest banalna, ponieważ widzisz rotację, zanim pojawi się na minimapie.
Dlaczego autor całkowicie pominął dżunglę
To część filmu, która jest w zasadzie żartem, ale żart jest prawdziwy. Dżungla w tej aktualizacji jest dyktowana przez Augrana z 45,2% wskaźnikiem banów i 55,1% wskaźnikiem zwycięstw na wysokim elo, a Lam, Arke, Feyd i Chi Cha wypełniają resztę poziomu S. Żaden z nich nie jest „rakowym” wyborem — są po prostu lepsi od wszystkiego innego, kropka.
Rola ta ma również najgorszy stosunek wyzwisk do wpływu na grę. Kiedy dżungla zostaje w tyle, każdy laner obwinia cię za brak ganków. Kiedy dżungla wygrywa, lanerzy przypisują sobie zasługi za zabójstwa. Nie ma odpowiednika „postaw teleport, zniszcz wieżę”, który pozwala przegrywającemu dżunglerowi po cichu naprawić mapę. Więc realistyczna odpowiedź brzmi: w tej aktualizacji nie ma zabawnego „rakowego” dżunglera. Jeśli chcesz grać poza metą w dżungli, wybierasz Bai Li Xuance, Han Xina lub Miyamoto Musashiego, a cała trójka to bohaterowie mechaniczni, którzy karzą za błędy mocniej, niż nagradzają kreatywność.
Krótki opis tych trzech dla kontekstu: Xuance żyje lub umiera w zależności od trafienia hakami z Umiejętności 2 w oznaczony cel z aktywnym debuffem Hunted, który zwiększa obrażenia do 20%, jednocześnie zmniejszając otrzymywane przez niego obrażenia do 30%. Han Xin potrzebuje niebieskiego buffa do czyszczenia alei i kontroli smoka, a jego ganki łączą zamiatanie z Umiejętności 2 w podrzut z Umiejętności 1 i odporny ult. Musashi po przeróbce działa na ładunkach Momentum — każde użycie umiejętności daje jeden, każdy wzmocniony atak podstawowy zużywa jeden i skraca czas odnowienia Resonance Slash i Swiftness o sekundę. Potencjał „rakowy”, jasne. Wykonanie „rakowe”, nie w solo kolejce.
Kontekst aktualizacji, który ma znaczenie dla tych wyborów
Aktualizacja S14 Flow zmieniła na tyle dużo na mapie, że niektóre z tych wyborów wydają się inne niż sezon temu. Nowa Umiejętność 3 Nezhy (odporność na CC, redukcja obrażeń, odporność podczas szarży) i superumiejętność z globalną wizją to największa przeróbka, która przetasowuje priorytety na alei Clash — split-push Li Xina jest bardziej ryzykowny, gdy Nezha może użyć ulta w dowolnym miejscu na mapie w celu obrony wieży. Allain, Biron, Dun i Arthur otrzymali bezpośrednie wzmocnienia obrażeń umiejętności, co zwiększa presję na alei Clash.
Mechanika bossa Focus Fire dodaje 5% obrażeń za ładunek do czterech ładunków (łącznie 20%), gdy wielu bohaterów atakuje Overlorda lub Tyranta, co jest zrównoważone przez 5% buff do HP tych bossów i 10% dla wariantów Shadow oraz Tempest Dragon. W praktyce oznacza to, że „rakowi” bohaterowie, którzy mogą pojawić się w walkach o cele z dowolnego miejsca — dokładnie w stylu gry Li Xina i Heino — zyskują na wartości w stosunku do agresorów z alei, którzy nie mogą rotować.
System Spritelings również ma znaczenie. Coolio daje ogromną redukcję czasu odnowienia kosztem HP, co jest oczywistym wyborem dla Heino, ponieważ cały jego zestaw kręci się wokół powrotu i czasu odnowienia ulta. Zwiększenie rozmiaru w trybie czołgu Bigly'ego pasuje do Zhong Kui w późnej fazie gry, kiedy chcesz przyjmować obrażenia inicjujące między hakami. Runsie to niszowy wybór — tylko po stronie Shouyue w duecie, gdzie pozostanie przy życiu wystarczająco długo, by użyć lunety, jest ważniejsze niż CDR.
Meta po aktualizacji Flow nagradza agresję i wczesne tempo. „Rakowi” bohaterowie działają teraz właśnie dlatego, że mecze kończą się szybciej niż kiedyś, co oznacza, że pojedyncze duże okno na pchanie wież lub pojedyncza gra Heino z 45% obrażeń zamyka mecz, zanim wróg zdąży się ustabilizować. To okno nie pozostanie otwarte na zawsze, więc jeśli którykolwiek z tych wyborów zalega w twojej puli bohaterów niewymaksowany, to jest aktualizacja, by poświęcić na to czas.






Comments