VGTopup
검색...

밀리아스트라 원더랜드 스테이지를 통해 원신 총 플레이 시간 확인하기

지난 5년간 원신 그룹 채팅에서 가장 많이 나온 질문은 "이 게임에 도대체 몇 시간을 쏟아부었을까?"였습니다. 5년 동안 돌아오는 대답은 항상 같았습니다. 게임 내에 플레이 시간 카운터가 없고, 활성 일수만 표시되며, 데이터 내보내기를 하지 않는 이상 추측만 할 뿐이었죠. 하지만 밀리아스트라 원더랜드 내에서 커뮤니티가 제작한 스테이지가 완벽하게 무해한...

작성자: PewDiePie게시일: 2026-05-11

밀리아스트라 원더랜드 스테이지를 통해 원신 총 플레이 시간 확인하기

지난 5년간 원신 그룹 채팅에서 가장 많이 나온 질문은 "이 게임에 도대체 몇 시간을 쏟아부었을까?"였습니다. 5년 동안 돌아오는 대답은 항상 같았습니다. 게임 내에 플레이 시간 카운터가 없고, 활성 일수만 표시되며, 데이터 내보내기를 하지 않는 이상 추측만 할 뿐이었죠. 하지만 밀리아스트라 원더랜드 내에서 커뮤니티가 제작한 스테이지가 완벽하게 무해한 타이머 노드를 악용하여 마침내 이 문제를 해결했습니다. 호요버스가 이 트릭을 그대로 둘지는 아무도 모르니, 숫자가 사라지기 전에 스크린샷을 찍어두는 것이 좋습니다.

Miliastra Wonderland playtime query entry screen

총 플레이 시간이 항상 블랙박스였던 이유

원신은 클라이언트 어디에서도 총 플레이 시간을 표시하지 않습니다. 페이몬 메뉴를 열고, 프로필을 스크롤하고, 설정을 뒤져봐도 시계는 나오지 않습니다. 공식 컴패니언 앱은 일일 출석 체크와 여행 일지 바로 옆에 "활성 일수"를 보여주지만, 활성 일수는 최소 한 번 이상 로그인한 날짜만 계산합니다. 일일 의뢰를 받기 위해 30초 로그인한 것과 주말에 14시간 동안 달린 것 모두 해당 카운터에서는 하루로 합산됩니다.

지금까지 유일하게 정확한 방법은 고객 지원팀에 계정 데이터 요청을 보내고 엑셀 시트를 기다리는 것뿐이었습니다. 여기에는 총 플레이 시간, 활성 일수, 그리고 기타 서버 측 통계가 나열되어 있죠. 효과는 있지만 느리고, 대부분의 플레이어는 귀찮아서 하지 않습니다. 콘솔 사용자는 시스템 메뉴에서 플랫폼 수준의 "플레이 시간"을 엿볼 수 있고, 모바일 사용자는 구글 플레이를 확인할 수 있으며(커뮤니티에서 공유된 한 숫자는 폰 전용 계정에서 43.2시간이었습니다), PC 사용자는 출시부터 PlayTracker를 실행하지 않았다면 사실상 알 방법이 없었습니다.

타사 UID 도구들이 정보의 빈틈을 채워줍니다. 일부 도구는 월드 탐사도와 캐릭터 사용률을 보여줍니다. 또 다른 도구는 아시아 서버에서는 약 1일, 북미 서버에서는 약 8일의 오차 범위로 계정 생성일을 추정할 수 있습니다. 아카샤 시스템(Akasha System)은 Enka를 통해 프로필 및 전투 통계를 가져옵니다. 하지만 그중 어느 것도 실제 "총 시간" 수치를 노출하지는 않습니다. 해당 데이터는 공개된 엔드포인트에 존재하지 않기 때문인데, 바로 이 점이 새로운 밀리아스트라 원더랜드 우회 방법이 흥미로운 이유입니다.

밀리아스트라 원더랜드에서 스테이지 찾기

밀리아스트라 원더랜드는 2025년 10월 22일 버전 6.1 루나 II와 함께 출시된 유저 생성 콘텐츠 모드입니다. 입장하려면 마신 임무 프롤로그 제1막 "바람 잡는 이방인"의 페보니우스 기사단 부분을 완료하기만 하면 됩니다. 기준이 낮아서 신규 계정도 오후 한나절이면 클리어할 수 있습니다. 그 후에는 메인 메뉴 오른쪽 상단, 이벤트 버튼 바로 옆에 있는 퀵 액세스 버튼을 통해 입장할 수 있습니다.

로비에 들어가면 원더랜드 카탈로그를 엽니다. 해당 스테이지는 "원신 총 플레이 시간 조회(Genshin Total Playtime Query)"와 비슷한 제목으로 되어 있습니다. 플레이 시간이나 지속 시간 키워드로 검색해 보세요. 인기가 빠르게 치솟으면서 커뮤니티 유저들이 비슷한 이름으로 계속 다시 올리고 있습니다. 들어가서 로딩을 기다리면 스테이지가 즉시 UID에 연결된 숫자를 화면에 띄워줍니다. 아무것도 할 필요가 없습니다. 플랫폼 액션도, 전투도, 튜토리얼도 없습니다. 전체 경험은 단 하나의 수치를 읽는 것뿐입니다.

시연 영상에서 제작자의 계정은 1,154시간을 보여주었는데, 이는 대략 48일 2시간 54분에 해당합니다. 이 정밀함은 이것이 추측이 아니라 시계에서 직접 읽어온 데이터라는 증거입니다.

Stage UI showing total online duration tied to UID

표시되는 숫자는 어떤 모습일까

메커니즘을 살펴보기 전에, 활성 일수와 교차 검증한 결과가 이 수치가 그럴듯하다는 확신을 주었습니다. 제작자는 그룹 채팅에서 친구들을 불러 두 수치를 비교했습니다.

활성 일수 스테이지 보고 총 시간 활성 일당 시간
~1600 ~1680 ~1.05
~900 ~1100 ~1.22
~300 ~200+ ~0.7
제작자 계정 1154

비율이 완전히 동일하지는 않은데, 이는 일리가 있습니다. 장기적으로 일일 의뢰만 하는 플레이어는 시간은 늘리지 않고 활성 일수만 늘리는 반면, 새 지역 패치 때 몰아서 하는 플레이어는 반대이기 때문입니다. 하지만 활성 일수 구간에 따라 총합이 대략 올바른 방향으로 스케일링되며, 이는 서버 데이터 내보내기 없이 확인할 수 있는 가장 좋은 검증 방법입니다.

제작자는 또한 자신이 개인적으로 본 가장 높은 수치가 3,000시간 미만이라고 언급했습니다. 멀티 플랫폼 베테랑들이 5,000시간에서 11,000시간 사이의 총합을 주장하는 일화적인 게시물들이 있지만, 이는 검증되지 않았으며 아마도 클라이언트를 백그라운드에 켜둔 채 잠수(AFK)를 탄 시간이 포함되었을 가능성이 높습니다. 2020년 10월에 시작한 1일 차 계정들은 게임이 서비스된 1,484일 중 보통 1,300일 정도의 활성 일수를 기록하며, 이는 가장 열성적인 유저들의 경우 실제 총 플레이 시간이 수천 시간 초반대임을 시사합니다.

이 트릭은 실제로 어떻게 작동할까

제작자는 어떠한 익스플로잇이나 수정된 클라이언트도 사용되지 않았다고 밝혔습니다. 이 스테이지는 합법적인 밀리아스트라 원더랜드 스크립팅 노드인 "현재 클라이언트 시간 가져오기(고정밀)(Get Current Client Time (High Precision))"를 사용합니다. 이 노드는 에디터 문서에 스테이지 내 이벤트 동기화를 위해 현재 클라이언트 시간을 초와 밀리초 단위로 반환한다고 명시되어 있습니다.

Author note explaining the client-time node mechanism

이 노드가 반환하는 값은 기기의 실제 시계 시간이 아닙니다. 이 계정에서는 서버 측 누적 온라인 지속 시간에 해당하는 값을 반환합니다. 스테이지는 단순히 그 값을 읽어 시간, 일, 분으로 형식화한 다음 UID와 함께 화면에 출력할 뿐입니다. 게임 데이터 조작도, 패킷 검사도, 타사 후킹도 없습니다. 단지 개발자가 의도한 것보다 더 많은 정보를 노출하게 된 에디터 프리미티브에서 가져온 UI 요소일 뿐입니다.

이것이 바로 읽어온 수치가 휴대폰의 "사용 시간" 통계나 스팀 스타일의 외부 카운터와 다른 이유입니다. 세션을 측정하는 것이 아니라 서버가 계정에 대해 기록하고 있는 시간을 읽는 것이며, 에디터에 문서화된 타이머 흐름 속도는 글로벌 타이머 노드에서 게임 내 1초당 실제 1초로 제한되므로 스테이지 내부의 시간 스케일링에 의해 값이 왜곡되지 않습니다.

수치를 신뢰하기 전 주의사항

결과를 스크린샷으로 찍어 여기저기 올리기 전에 몇 가지 기억해야 할 점이 있습니다.

  • 스테이지는 현재 로그인된 계정만 조회합니다. 본계정과 부계정을 모두 운영한다면(많은 사람이 그렇듯), 로그아웃하고 전환한 뒤 다시 입장해야 합니다. 숫자가 합산되지 않습니다.
  • 데이터는 "참고용"으로 제공됩니다. 스테이지 내 제작자의 FAQ에는 수치가 낮게 느껴지는 플레이어는 이를 정식 데이터가 아닌 재미로 받아들이라고 명시되어 있습니다. 일부 유휴 시간, 백그라운드 세션, 연결 끊김 세션이 포함될 수도 있고 아닐 수도 있으며, 정확한 계산 방식은 불투명합니다.
  • 패치 위험이 있습니다. 호요버스는 에디터가 노출하는 정보에 대해 엄격하게 통제합니다. 만약 "클라이언트 시간" 노드에서 서버와 연결된 누적 값을 반환하는 것이 의도치 않은 것이라고 판단하면, 다음 밀리아스트라 원더랜드 샌드박스 업데이트에서 해당 노드의 동작이 조용히 변경될 수 있습니다. 궁금한 분들은 나중이 아니라 지금 바로 확인해 보는 것이 좋습니다.
  • 활성 일수는 시간이 아닙니다. 다른 사람의 활성 일수를 보고 시간을 역산하지 마세요. 일일 비율은 매우 가변적입니다.

이 스테이지는 사실상 PC 전용입니다. 원신을 지원하는 모든 플랫폼에서 유저 제작 스테이지를 플레이할 수는 있지만, 밀리아스트라 샌드박스 제작 도구 자체는 PC로 제한되어 있기 때문에 데스크톱 계정에서 유사한 조회 스테이지들이 복제되고 재업로드되는 것입니다.

알아두면 좋은 다른 방법들

스테이지가 패치되거나 수치를 검증하고 싶다면, 오랫동안 사용되어 온 몇 가지 대체 방법이 있습니다.

방법 제공 정보 노력
프로필 활성 일수만 무료, 즉시
캐릭터 도감 → 엠버 계정 생성일 대용으로 정확한 파티 합류일 무료, 게임 내
계정 데이터 요청 양식 총 플레이 시간 및 활성 일수를 포함한 다중 시트 엑셀 며칠에서 몇 주
PlayTracker 플랫폼별 정확한 플레이 시간, 그래프, 업적 무료 계정, 플랫폼 연동
(UID) 월드 탐사도, 캐릭터 사용 통계 공개, UID 입력
(UID) 계정 생성일 추정 (아시아 ±1일, 북미 ±8일) 공개
아카샤 시스템 (UID / Enka) 프로필 및 전투 통계 공개
콘솔 "게임" 섹션 플랫폼 수준의 총 시간 OS 내장

엠버 트릭은 게임 내에서 할 수 있는 가장 간단한 교차 검증 방법입니다. 페이몬 메뉴를 열고, 캐릭터 도감으로 이동하여 엠버를 선택하면 그녀가 파티에 합류한 정확한 날짜를 볼 수 있습니다. 그것이 사실상 당신의 계정에서 의미 있는 플레이를 시작한 첫날입니다. 그 기간에 실제 평균 일일 세션 시간을 곱하면 스테이지가 알려주는 수치에 대한 최소 기준을 잡을 수 있습니다.

분 단위까지 정확히 알고 싶은 사람에게는 공식 데이터 내보내기가 여전히 유일한 권위 있는 답변입니다. 이 밀리아스트라 원더랜드 조회 결과를 포함한 다른 모든 것은 강력한 추정치로 받아들이는 것이 가장 좋습니다.

커뮤니티의 시각

이 모든 것에서 가장 재미있는 부분은 플레이 시간 스테이지가 존재한다는 사실 그 자체입니다. 밀리아스트라 원더랜드는 타워 디펜스, 요리 미니게임, 축구, MOBA 스타일 모드를 위한 샌드박스로 판매되었습니다. 출시 몇 주 만에 플레이어들은 메인 클라이언트가 보여주기를 거부하는 데이터를 가져오는 진단 도구를 만들고 있습니다. 이것이 바로 샌드박스가 어떻게 발전할지를 결정짓는 UGC 행동의 전형입니다. 개발자들은 사람들이 실제로 무엇을 원하는지 보고 그것을 통합하거나 차단하게 되죠.

이 스테이지를 공유하는 게시물 아래 댓글에 여러분의 숫자를 남겨주세요. 활성 일수와 함께 적어서 사람들이 비율을 볼 수 있게 해주세요. 1,300일 이상의 활성 일수와 4자리 수의 시간을 가진 1일 차 베테랑들은 정당하게 자랑해도 좋습니다. 수년간 매일 로그인했음에도 시간이 생각보다 적게 나와 놀란 사람들은 적어도 진실을 알게 될 것입니다. 호요버스가 노드를 패치하든 조용히 그대로 두든, 지니는 이미 병 밖으로 나왔습니다. 밀리아스트라 원더랜드 스테이지 하나가 원신에서 가장 많이 묻는 질문을 두 번의 탭으로 확인할 수 있게 만들었습니다.

Comments

전체 보기 →
젠레스 존 제로 3.0 배너 분석: 벨리나, 노마, 그리고 무료 S급 프록시 에이전트
2026-05-17

젠레스 존 제로 3.0 배너 분석: 벨리나, 노마, 그리고 무료 S급 프록시 에이전트

폴리크롬을 아껴두세요. 3.0 버전은 출시 이후 가장 강력한 배너 라인업이 될 것으로 보입니다. 2.9 버전을 건너뛰고 2.8 버전 바로 다음으로 이어지는 3.0 버전에서는 새로운 지역, 새로운 진영, 그리고 메타를 뒤흔들 3명의 신규 에이전트가 한꺼번에 등장합니다. 게다가 스토리 진행을 통해 무료 S급 프록시 전투 폼까지 얻을 수 있습니다. 지금까지...

Read more
아난타 버그 리포트 일지: 무료 럭셔리 카, 빌려온 스킨, 그리고 사라지지 않는 출시 초기 글리치
2026-05-17

아난타 버그 리포트 일지: 무료 럭셔리 카, 빌려온 스킨, 그리고 사라지지 않는 출시 초기 글리치

서버가 열린 이후 많은 유저들이 입을 모아 이야기하던 문제와 관련된 내용을 다뤄보려 한다. 아난타의 수익 모델은 전적으로 코스메틱에 의존한다. 캐릭터 가챠는 없고, 유료 아이템은 모두 패션이나 하우징 데코레이션뿐이다. 그런데 이런 아이템들을 버그로 공짜로 얻을 수 있다면, 이건 단순한 해프닝이 아니라 상점 시스템 전체의 문제다. 아래 영상은 5월 16...

Read more
니콜은 구세대 메인 딜러들이 기다려온 베넷급 공격력 버퍼다
2026-05-17

니콜은 구세대 메인 딜러들이 기다려온 베넷급 공격력 버퍼다

니콜은 원래 '마에스트리아 아르카나' 하위 아키타입을 위한 틈새 캐릭터로 기획된 듯 보였습니다. 베타 테스트 클라이언트에서 몇 시간 동안 굴려본 결과, 결론은 명확합니다. 그녀는 아르카나 마구스 팀의 성능을 엄청나게 끌어올릴 뿐만 아니라, 공격력 계수를 사용하는 거의 모든 구세대 딜러에게도 아주 훌륭한 범용 서포터입니다. 마치 실로닌과 푸리나가 마비카...

Read more
에바네시아 무과금 메인 딜러 가이드: 왜 그녀의 1성혼을 강력 추천하는가
2026-05-10

에바네시아 무과금 메인 딜러 가이드: 왜 그녀의 1성혼을 강력 추천하는가

2주년 패치와 함께 호요버스가 같은 배너 주기에 두 명의 5성 캐릭터를 출시했습니다. 대부분의 분석글은 은랑 SP를 쫓고 있지만, 4.2 버전 2차 배너에 등장한 새로운 물리 속성 환락 메인 딜러 '에바네시아'는 무과금 계정의 판도를 바꿀 수 있는 조용한 강자입니다. 그녀는 환락 파티에 부족했던 전용 딜러 자리를 채워주며, 붕괴: 스타레일에서 환락 딜...

Read more
S43 대규모 0티어 숙청: 왕자영요 영웅 14인, 칼날을 맞았는가? 그리고 효과는 있었는가?
2026-05-13

S43 대규모 0티어 숙청: 왕자영요 영웅 14인, 칼날을 맞았는가? 그리고 효과는 있었는가?

지난 한 달간의 패턴은 매우 명확했다. 경(Jing)의 더블 강타는 사라졌고, 배금호(Pei Qinhu)의 시그니처 스윙은 느려졌다. 여와(Nuwa)의 매트릭스 제어 시간은 3분의 1로 줄었다. 개발팀은 밴 화면에서 너무 오래 머물렀던 0티어 영웅들을 하나씩 제거해 왔다. 현재 0티어 명단은 정확히 14명이며, 이 패치 주기에서 마초(Ma Chao)만...

Read more
Neverness to Everness 1.1 프리뷰: 라크리모사, 카오스, 포르쉐, 그리고 그리스풍의 5장
2026-05-18

Neverness to Everness 1.1 프리뷰: 라크리모사, 카오스, 포르쉐, 그리고 그리스풍의 5장

1.1 특별 방송 날짜가 5월 23일 토요일 오후 7시 30분으로 확정되었습니다. 이 확정 소식과 함께 여러 정보가 쏟아져 나왔습니다. 2개 파트로 나뉜 배너 주기, 오랫동안 예고되었던 포르쉐 콜라보의 시작, 지난 패치 내내 맵 우측 하단에서 잠겨 있던 놀이공원, 그리고 지금까지의 도시 괴이 사냥과는 전혀 다른 분위기의 5장 메인 스토리 트레일러까지....

Read more