Nico łamie monopol Bennetta, a jej tarcza to nawet nie jest główna atrakcja
Jedno zdanie o zestawie umiejętności Nico: to taki Bennett, ale znacznie więcej niż tylko Bennett. Rozwiązuje problem, w którym Bennett jest niesamowicie użyteczny, ale niewygodny w prowadzeniu. W prawdziwej walce naciskasz E i dostajesz tarczę, wzmocnienie ataku dla całej drużyny i aktywację obrażeń artefaktów za jednym zamachem – bez żadnych "ognisk", bez dziwnego przywiązania do jednego miejsca. Już samo to wystarczy, by zmienić sporą część mety, ale sposób, w jaki jej zestaw współgra z tagiem Magus i nowym czteroczęściowym zestawem, sprawia, że zaczyna dystansować swojego starszego "brata".
E, które robi wszystko za jednym naciśnięciem

Umiejętność żywiołów generuje 5 cząsteczek, trwa 20 sekund i ma 16-sekundowy czas odnowienia, więc okno wzmocnienia jest płynne. Zakłada tarczę na postać na polu bitwy i jednocześnie uruchamia wzmocnienie ataku drużyny. Liczby, w kolejności:

- Poziom 10 E, broń 4-gwiazdkowa, 3600 bazowego ATK → tarcza powyżej 17 000, ze standardowym 250% dodatkowej absorpcji przeciwko Pyro.
- Zmiana na sygnaturowy katalizator i ATK rośnie do około 4200 → tarcza zbliża się do 20 000.
- Mnożnik tarczy jest właściwie identyczny jak u Ineffy, ale Ineffa zazwyczaj oscyluje wokół 2500 ATK, więc jej tarcza osiąga około 13 000. Zhongli z 50 000 HP osiąga około 28 000. Zatem tarcza Nico plasuje się w górnej średniej – to nie Zhongli, ale znacznie powyżej tarczy rzucanej przez postacie klasy Ineffy, a do tego z dodatkową absorpcją Pyro.
Wzmocnienie ataku dla całej drużyny dzieli się na warstwę podstawową i warstwę "wstąpienia" (ascended). Podstawa to 15% ATK Nico rozdzielone na całą drużynę, z limitem 600 – co oznacza, że limit jest osiągany dokładnie przy 4000 ATK Nico.

Oprócz tego, postać na polu bitwy otrzymuje +300 ATK z warstwy wstąpienia. Jeśli posiada tag Magus, wstąpienie jest natychmiastowe. Jeśli nie, musi najpierw postać na polu przez 3 sekundy. Kiedy aktywuje się wstąpienie, ekran migocze wzorem, trzy kryształowe motyle orbitują wokół bańki tarczy, a obok paska HP pojawia się ikona korony – ten sam efekt wizualny, który zobaczysz u samej Nico, ponieważ ona sama wstępuje w momencie, gdy jej E ląduje. Wzmocnienie technicznie trwa 8 sekund, ale ponieważ stale je odświeża, będąc poza polem bitwy, można je traktować jako permanentne, wliczając w to zmiany postaci.
Pewien szczegół: wzmocnienie ataku zapisuje się (snapshot) w momencie naciśnięcia E. Uwzględnia Thrilling Tales, podwójną rezonancję Pyro, procentowy ATK z artefaktów i procentowe wzmocnienia ATK z talentów. NIE uwzględnia płaskiego ATK z wybuchu Bennetta czy Iansan, ponieważ te wartości zostały już raz przeliczone, a gra odmawia ponownego przeliczania tej płaskiej liczby. Inna osobliwość: ponieważ wzmocnienie jest przyznawane po rzuceniu umiejętności przez Nico, sama Nico nie otrzymuje własnych 600 ATK przy tym samym rzucie.
Dla porównania, w drużynie z podwójnym Pyro, z sygnaturowym katalizatorem i zestawem artefaktów z główną statystyką ATK, kwiat i pióro z około 4 trafieniami w podstatystykę ATK% pozwalają osiągnąć 4000 ATK. Z 5-gwiazdkowym katalizatorem o wysokim bazowym ATK zazwyczaj potrzebujesz 6 do 8 użytecznych trafień. Z 4-gwiazdkowym katalizatorem czyste osiągnięcie tego poziomu jest trudne.
Wybuch żywiołów z atakami skoordynowanymi można szczerze pominąć
Po użyciu Q, za każdym razem, gdy postać na polu bitwy zada cios, Nico przyzywa fantoma, który wykonuje obszarowy skoordynowany atak, z żywiołem odziedziczonym po postaci na polu, z 3-sekundowym wewnętrznym czasem odnowienia, ograniczonym do 4 aktywacji. Postacie z tagiem Magus otrzymują fantomy, które uderzają jeszcze mocniej. Obrażenia wykorzystują statystyki postaci na polu – ATK, krytyki, bonus do obrażeń Anemo, cokolwiek – i są zaliczane jako ich obrażenia, ale fantomy nie nakładają aury.

Praktyczne liczby: w kompozycji Arlecchino z przeciążeniem Pyro, każdy fantom uderza za około 53 000. W drużynie Varki, około 80 000. Brzmi nieźle, dopóki nie przypomnisz sobie, że każdy dodatkowy cios może ukraść aktywację – pchnięcia Faruzan, ticki rozproszenia (swirl), cokolwiek. Pełna rotacja może przynieść 200 000–300 000 obrażeń bonusowych, co jest niewielką wartością w stosunku do reszty twoich obrażeń. Więc wybuch to rzecz typu "użyj, gdy masz energię", a nie "buduj pod to". Nie farm pod ER, chyba że twój zespół konkretnie potrzebuje kadencji raz na rotację.
Długa oś (long-axis) to jej naturalne środowisko
Bonus 300 ATK i 3-sekundowe oczekiwanie u postaci bez tagu Magus po cichu odsuwają ją od postaci typu "short-window, front-loaded" (krótkie okno, szybkie obrażenia). Jeśli twój główny DPS to typ, który zużywa trzy okna wzmocnień w 3 sekundy, a potem wypuszcza jeden potężny wybuch, warstwa wstąpienia Nico po prostu nie zdąży się aktywować. To okno nadal należy do Bennetta – krótki interwał, bardzo wysoki szczyt. Propozycja Nico jest odwrotna: długie pokrycie, bardziej spójna wartość, mniej "więzienia ekranowego". Wybór między nimi to kwestia tego, jak faktycznie gra twój zespół, a nie liczby w arkuszu kalkulacyjnym.
Zespoły DPS z tagiem Magus: gdzie smycz faktycznie zostaje zdjęta
Najbardziej oczywistymi zwycięzcami są same postacie DPS z tagiem Magus, ponieważ ich wstąpienie aktywuje się natychmiast i zazwyczaj są to postacie na polu bitwy, skalujące się z ataku, podatne na przerwania – dokładnie taki profil, do wspierania którego Nico została stworzona.
Varka w końcu ma partnera, na którego zestaw czekał. Zespół Magus C0R1 – Varka i Durin, obaj używający 4-gwiazdkowej broni z karnetu bojowego na 1. poziomie rafinacji – mogą stanąć przed Geovishapem i po prostu wymienić dwa pełne rotacje 5AE bez paniki. Obrażenia wyraźnie przewyższają starszą wersję zakotwiczoną na Bennecie, a ponieważ tarcza Nico jest cięższa niż Ineffy, kompozycja z niską inwestycją jest teraz porównywalna pod względem komfortu i wydajności do zespołów Lunar-Charged z poprzedniego patcha. Jeśli nie masz Durina, wstaw Bennetta – całkowite obrażenia nieco spadną, ponieważ straciłeś synergię tagu Magus. Chcesz zamiast tego rezonans Pyro? Mavuika lub Xiangling jako sub-DPS nadal działają.
Venti jako główny DPS zachowuje Faruzan jako trzecią postać. Fantomy Nico pożerają własny 50% bonus do obrażeń Anemo Ventiego, obniżenie odporności Anemo i wzmocnienie obrażeń Faruzan oraz +40% obrażeń krytycznych z C6 – więc dla tego jednego zespołu Q jest faktycznie znaczące. Zwrot cząsteczek przez Faruzan również rozluźnia wymóg ER Nico do około 140 dla superumiejętności w każdej rotacji. Build C0R0 + C0R1 z czterema postaciami Magus to wyraźny krok naprzód względem Bennetta, chociaż całkowite obrażenia zespołu nadal plasują się poniżej kompozycji Varki z trzema złotymi postaciami.
Klee plus Chevreuse plus Fischl w przeciążeniu ma cichą przewagę: kumuluje najwięcej wzmocnień statystyk, które Nico może faktycznie przekonwertować. C6 Fischl daje 45%, Noblesse-Chevreuse dodaje do 60% w ATK%. Wszystko to płynie do snapshotu Nico, co oznacza, że osiągnięcie 4000 ATK jest w tej kompozycji najłatwiejsze ze wszystkich zespołów w jej składzie.
Główni DPS bez tagu Magus: przynieś dwie wtyczki Magus
Dla postaci typu carry bez tagu Magus, sztuczka polega na podłączeniu Nico obok drugiego wsparcia Magus – Durin, Mona, Venti, Fischl, Sucrose, Brunhilde, wybierz kogo chcesz – i pozwolenie, by stan podwójnego Magusa aktywował większy bonus czteroczęściowego zestawu. To obejmuje zespoły z przeciążeniem, spalaniem, stopnieniem i odparowaniem.
Wyróżnia się spalanie Kinicha: Kinich, Durin (z Deepwood dla obniżenia odporności Dendro), Iansan, Nico. Kinich już teraz stoi w miejscu przez długą oś na polu bitwy, więc 3-sekundowe opóźnienie dla postaci bez tagu Magus tylko lekko uszczypnie pierwszy strzał. Jeśli masz Emilie, zamień ją za Iansan – zespół z dwoma DPS lepiej wykorzystuje wzmocnienie ATK dla całej drużyny.
Zespoły z przeciążeniem Pyro to Arlecchino-Fischl-Chevreuse-Nico. Wielka wygrana w kwestii jakości życia: zespoły Yoimiya i Lyney, które wcześniej potrzebowały zarówno Bennetta, jak i Zhongli, teraz łączą te dwa sloty w jeden. Przeciążenie Electro to inna historia – Cyno używał Durin-Chevreuse-Fischl, a zamiana Fischl na Nico sprowadza cię do 3 Pyro i 1 Electro, co dusi energię Cyno. Clorinde brakuje aury Electro poza polem bitwy, Chevreuse nie może natychmiast odpalić obniżenia odporności, a skład 3-Pyro ma trudności z naładowaniem superumiejętności Clorinde. 7,5-sekundowe okno Clorinde oznacza również, że pierwsze 3 sekundy i tak nie otrzymują bonusu 300 ATK. Raiden nie ma problemu z energią, ale jej wybuch jest skoncentrowany na pierwszym cięciu – aby faktycznie złapać 300 ATK, musiałbyś opóźnić superumiejętność o 3 sekundy. Chevreuse-Raiden to marginalne ulepszenie względem Iansan; to sytuacja, w której naprawdę potrzebujesz C2 Nico.
Sucrose+Nico otwiera kompozycje z reakcjami wzmacniająymi – Yelan w drugim slocie dla odparowania, Citlali dla stopnienia. Mavuika i Raiden dzielą ten sam problem z wybuchem skoncentrowanym na początku, a Mavuika ma już niemal idealne dedykowane wsparcie z tarczą, więc zysk jest mniejszy. Jeśli chcesz, aby Mavuika faktycznie złapała 300 ATK na swoim wybuchu, łatwym rozwiązaniem jest przełączenie się na nią, zrobienie kółka (kite), aby spalić 3 sekundy, a potem naciśnięcie Q – ale wyrzucenie Xilonen dla Sucrose pozostawia C0 Mavuikę z niedoborem ducha walki (battle-spirit), więc to combo naprawdę wymaga minimum C1 Mavuiki. Jeśli Nico wchodzi solo bez drugiego Magusa, tracisz wzmocnienie ATK Bennetta i rezygnujesz z 20% wydłużenia Magusa w bonusie zestawu – zysk netto jest znikomy.

Inne godne uwagi dopasowania: Nico+Durin do stopnienia pod Ganyu lub Laylę, z Xilonen w czwartym slocie dla obniżenia odporności Cryo (Durin nie radzi sobie z Cryo). Ganyu jako łucznik z ładowanymi strzałami oznacza, że wartości tarczy prawie nie trzeba wyjaśniać. Wanderer to szklana armata, która ciągle jest wytrącana z lewitacji – Nico natychmiast to naprawia. C0 Chasca potrzebuje zespołu trójchromatycznego, inaczej traci bonus talentu, więc Mona dołącza dla podwójnego Magusa, Citlali obniża odporność Hydro/Pyro, a ty nie ruszasz slotów Furina/Bennett w innych kompozycjach. Navia, drugi głodny ataku DPS Geo, który kiedyś był przyklejony do Bennetta, używa Nico+Durin+Xilonen dla podwójnego Geo i podwójnego Pyro z pełnym atakiem, obrażeniami i pokryciem obniżenia odporności; jeśli posiadasz Albedo, zwolnij Xilonen dla dodatkowego rdzenia poza polem bitwy.
Talenty, artefakty, polowanie na podstatystyki
Zarówno wartość tarczy, jak i limit ataku skalują się z poziomem E, więc najpierw podbij to do 10. Skoordynowane fantomy z Q to mały wycinek całkowitych obrażeń i w wielu zespołach nie są potrzebne, więc wybuch ulepszaj w razie potrzeby. Ciąg ataków podstawowych prawie nigdy nie ma znaczenia. Ostateczne priorytety talentów to 1-10-8 (NA-E-Q), z wybuchem podciągniętym tylko wtedy, gdy konkretnie chcesz wartości fantoma raz na rotację.

Jeśli chodzi o artefakty, nowy 4-częściowy zestaw Night of Sky's Unveiling jest oczywistym wyborem w zespołach z podwójnym Magusem: po E, cała drużyna otrzymuje 40% bonusu do obrażeń zarówno dla żywiołu noszącego, jak i żywiołu postaci na polu bitwy. Usuń jeden z tych tagów Magus, a te 40% spada do 20% tylko dla Pyro, i zestaw traci na wartości. W zespole z jednym Magusem, Noblesse Oblige jest użyteczną alternatywą – wybuch Nico to globalnie dzielone wzmocnienie ATK, a ona sama tworzy tarczę, więc używanie Q na czas odnowienia nie jest szalone – albo możesz użyć zestawu 2+2 ATK, celując czysto w próg 4000 ATK.
Główne statystyki to ATK% na piaskach, ATK% na kielichu, ATK% na koronie. Podstatystyki: ATK% > płaskie ATK > ER. Ponieważ E trwa 20+ sekund, a Nico zazwyczaj jest pierwsza w rotacji, musisz osiągnąć 4000 ATK tylko raz po zastosowaniu rezonansu podwójnego Pyro, nie wcześniej. Potrzebujesz kadencji superumiejętności "raz i gotowe" (szczególnie użytkownicy Noblesse-Oblige)? ~170 ER w drużynie z podwójnym Pyro, spadające do około 145 z sygnaturą. Rozsądny benchmark F2P: 3600 ATK z około 140% ER. Różnica między 3600 a 4000 kosztuje cię tylko około 60 przekazanego ATK dla drużyny, co jest niewielką wartością w stosunku do żywicy, którą spaliłbyś, wymuszając idealne rzuty. Jest naprawdę wsparciem typu "nakarm ją budżetowo" – jeden talent na maksa, jedna podstatystyka wyfarmiona.
Drabinka broni, od sygnatury po 3-gwiazdkowy mem
Sygnaturowy katalizator ma 741 bazowego ATK z 28,5% ATK z podstatystyki plus efekt. Stworzenie tarczy zwraca energię noszącemu i daje postaci na polu bitwy bonus do obrażeń, który osiąga limit 26% przy 2600 ATK noszącego – banalnie łatwe do wypełnienia. W zespole z podwójnym Magusem, Magus na zapleczu również otrzymuje 13% tego bonusu do obrażeń. Cały pakiet: ogromna podstatystyka ATK, bonus do obrażeń, zwrot energii, łatwy cykl ER. Nie ma żadnych realnych wad.

Bez sygnatury, pasuje wiele alternatyw z wysokim bazowym ATK. Pula 5-gwiazdkowa – sygnatura Xianyun, Tome-of-the-Eternal-Flow ("papier toaletowy"), Memory of Dust – wszystkie przekraczają 4000 ATK bez większego wysiłku, ponieważ samo bazowe ATK cię niesie. Sygnatura Citlali również działa; baza jest odrobinę niższa, ale bonus do obrażeń w zestawie niweluje tę różnicę.
4-gwiazdkowa górna półka – Flowing Purity, Oathsworn Eye, Royal Grimoire – wszystkie znajdują się w najwyższym przedziale bazowego ATK. Oathsworn Eye to stara broń z eventu w Inazumie i nie jest już dostępna. Royal Grimoire pochodzi ze sklepu za gwiezdny blask. Flowing Purity ma najlepszą surową wartość z tej trójki; jedynym haczykiem jest Więź Życia (Bond of Life) nakładana przy rzucie E. Jeśli uważasz to za irytujące przy używaniu AFK, Frostbearer lub Eye of Perception są czystymi zamiennikami.
Opcją "palce lizać" dla konta bez grosza jest 3-gwiazdkowy Thrilling Tales of Dragon Slayers. Ze względu na niskie bazowe ATK, drużyna widzi tylko około 400 przekazanego ATK zamiast limitu. Ale wzmocnienie 48% płaskiego ATK przy zmianie częściowo rekompensuje to, co tracisz w puli samej Nico, a w zespole z 20-sekundową osią może to odrobić do około 95% wartości sygnatury.
Konstelacje i kolejność zdobywania

- C1: Dodaje specjalnego skoordynowanego fantoma z 6-sekundowym czasem odnowienia. Te same zasady co w przypadku podstawowego fantoma (statystyki na polu bitwy, brak aury), tylko wyższy mnożnik; bonus Magus również ma do niego zastosowanie. Około 12% ogólnego wzrostu.
- C2: Kamień węgielny. Samo E wyrzuca dodatkowe 300 ATK na całą drużynę. Każdy, kto wstępuje po tym, otrzymuje kolejne 300 ATK plus 25% obniżenia odporności na odpowiedni żywioł. Przy 4000 ATK Nico, E na C2 daje 900 ATK dla całej drużyny – a ponieważ ona sama wstępuje przy rzucie, to wbudowane 25% obniżenia odporności Pyro natychmiast. Połącz ją z Varką, a obniżasz 25% Pyro i 25% Anemo jednocześnie; połącz ją z Kinichem, 25% Pyro i 25% Dendro. Użytkownicy trybu kooperacji otrzymują tarczę po stronie kolegi z drużyny jako mały dodatek. Szczytowe wzmocnienie dla carry na polu bitwy rośnie do około 1200 ATK, co jest w zasadzie terytorium Aquila-Bennett na 1002. Około +18% względem C1.
- C3: +3 do E. Limit rośnie o 108, więc 4000 ATK wypełnia teraz 708 bazowego i 1308 przy wstąpieniu.
- C4: Wstąpione postacie zyskują 8 ładunków proców obrażeń w stylu "pióra" Shenhe, obliczanych na postać. Konsumpcja podwaja się przeciwko wielu celom.
- C5: +3 do Q. Podbija skoordynowane obrażenia fantoma.
- C6: Konstelacja zmieniająca jakość. E natychmiast wstępuje całą drużynę dla pełnych 1308 ATK, wzmocnienie utrzymuje się przy zmianach postaci, a ataki drużyny obniżają obronę o 40%. Stosy obniżenia obrony sumują się addytywnie ze źródłami takimi jak 60% z C2 Raiden, dając pełne i czyste +40% obrażeń. W zestawieniu z procentowym obniżeniem obrony mnoży się, więc wartość tam jest rozcieńczona.
Czytając porównanie: C0 baza 100%, C1 112,8%, C2 133,8%, C3 137,2%. C1 i sygnaturowy katalizator oscylują wokół tego samego 12% zysku, więc decyzja jest łatwa – C2 to przystanek o wysokiej dźwigni, a każdy portfel, który inwestuje, powinien gonić 0+0 → 1+0 → 2+0 → 2+1 w tej kolejności. Sygnatura dopiero po zablokowaniu C2.






Comments