식생 품질과 클라이언트 재시작
식생 품질(Vegetation Quality)은 맵 전반의 잔디 및 주변 수풀의 밀도와 렌더링 거리를 모두 제어합니다. PCOptimizedSettings 벤치마크에 따르면 이 설정 하나만 높은 프리셋으로 올려도 프레임레이트가 평균 5%에서 10%까지 감소합니다.
식생 품질은 그래픽 메뉴에서 변경 사항을 적용하기 위해 클라이언트 재시작이 필요한 유일한 슬라이더입니다. 게임 플레이 중에 이를 낮춰도 게임을 다시 시작하기 전까지는 이전의 식생 밀도가 그대로 유지됩니다.
단순한 프레임레이트 문제를 넘어, 식생 설정을 높이면 빽빽한 수풀 때문에 기어 다니는 적이나 바닥에 떨어진 전리품이 잘 보이지 않게 됩니다. 이를 낮음 또는 중간으로 낮추면 환경 그래픽의 시각적 느낌을 살리면서도 낮은 자세의 목표물을 쉽게 식별할 수 있습니다.

외곽선 지글거림 해결과 업스케일러 선택
원스 휴먼은 지오메트리 외곽선, 철조망 울타리, 얇은 나뭇가지를 매끄럽게 표현하기 위해 TAA(Temporal Anti-Aliasing)를 적용하고 있습니다. 안티앨리어싱을 완전히 끄면 약 10%의 순수 프레임레이트를 확보할 수 있지만, 화질 손실이 매우 큽니다. 1080p 및 1440p 해상도에서 안티앨리어싱을 끄면 얇은 물체에 극심한 계단 현상과 지글거림이 발생하여 멀리 있는 적을 포착하기 어려워집니다.
네이티브 해상도로 플레이하는 경우 안티앨리어싱을 낮음으로 유지하고, Nvidia DLSS나 AMD FSR 같은 외부 업스케일러를 활성화할 때만 내부 TAA 처리를 비활성화하세요.
프레임을 확보하겠다고 게임 내 렌더링 스케일 슬라이더를 100 미만으로 낮추는 것은 피해야 합니다. 100 미만의 스케일링은 전체 인터페이스와 3D 환경 전반에 공간 블러를 적용하여 원거리 식별력을 완전히 파괴합니다. 업스케일러는 단순 렌더링 스케일러보다 프레임을 훨씬 더 깔끔하게 재구성해 줍니다.
그래픽 API 선택은 업스케일링 기능과 직접 맞물려 있어 다음과 같은 장단점이 있습니다:
- DirectX 12: 호환되는 하드웨어에서 DLSS 3 프레임 생성을 활성화할 수 있어 PCOptimizedSettings에 따르면 상당한 프레임 상승을 제공합니다. 다만 커뮤니티 테스트 결과에 따르면 특정 시스템 환경에서 DirectX 12 렌더러가 여전히 실험적 단계에 머물러 있어 간혹 프레임 페이싱 불일치를 유발할 수 있습니다.
- DirectX 11: 구형 그래픽 카드 아키텍처에서 더욱 일관된 기본 프레임 타임을 제공하지만 최신 프레임 생성 모듈은 사용할 수 없습니다.
1080p CPU 병목 현상 완화하기
그래픽 카드 부하는 고해상도로 갈수록 급격히 증가합니다. 테스트 결과에 따르면 4K와 1440p 사이에서 80%의 성능 차이가 발생하며, 이는 픽셀 수가 많은 환경에서 순수 GPU 포화 상태가 발생함을 보여줍니다 (PCOptimizedSettings). 반면 1080p에서는 병목 현상이 프로세서(CPU) 쪽으로 이동합니다.
1080p 벤치마크에서는 CPU 비지(busy) 편차가 29% 이상에 달하는 것으로 나타났습니다. CPU가 드로우 콜을 충분히 빠르게 처리하지 못할 때는 텍스처 품질이나 셰이더 세부 옵션을 낮춰도 프레임 드랍이 해결되지 않습니다.
CPU 병목이 발생할 때 처리 여유 공간을 확보하려면 다음을 따르세요:
- 시야 거리를 중간으로 설정하세요. 높음 및 매우 높음으로 설정하면 조준선으로 효과적인 교전을 치르기 어려운 먼 거리의 지오메트리와 활성 개체까지 엔진이 추적하도록 강제합니다.
- 식생 품질을 낮음 또는 중간으로 유지하여 CPU로 전송되는 엔티티 수를 줄이세요.
- 시각 효과를 중간으로 두세요. 효과를 낮추면 스타더스트 보스전에서 여러 플레이어가 속성 반응을 일으킬 때 파티클 연산이 과도하게 누적되는 것을 방지할 수 있습니다.

프레임 안정성과 목표 식별을 위한 카메라 제어
핵심 그래픽 탭 외부의 마우스/디스플레이 카메라 제어 하위 메뉴에 매우 중요한 두 가지 게임플레이 설정이 있습니다.
카메라 거리를 12에서 15 사이로 설정하세요 (Game Rant). 카메라를 너무 멀리 당기면 유효 시야각이 넓어집니다. 넓은 시야는 주변을 살피는 데 도움이 되지만, 15를 초과하면 화면 가장자리에 추가적인 오브젝트, 그림자, 기지 구조물까지 렌더링해야 하므로 유저가 많은 영지 내에서 급격한 프레임 저하가 발생합니다.
화면 흔들림 강도를 0으로 변경하세요. 기본 설정에서는 폭발이나 변이된 데비언트(Deviant)와의 전투 시 시야가 격렬하게 흔들려 자동 화기를 난사하는 동안 주요 약점을 조준하기가 어려워집니다.
배틀패스나 외형 아이템 구매에는 크리스탈린 (Crystgin)이 사용되지만, 안정적인 프레임 페이싱과 절제된 화면 움직임을 유지하는 것은 전투 중 데비언트의 약점을 추적할 때 즉각적인 실전 효과를 발휘합니다.
정착지 스터터링 및 메모리 충돌 현상 해결
지역 경계를 넘어 이동하거나 플레이어가 건설한 정착지에 진입할 때 발생하는 갑작스러운 끊김(스터터링) 현상은 GPU 성능 부족 때문인 경우가 드뭅니다. 이는 대부분 에셋 스트리밍 병목 현상 및 메모리 구성 문제입니다.
SSD 저장 장치 요구 사항
원스 휴먼은 플레이어의 이동에 맞춰 텍스처, 구조물 모델, 영지 오브젝트를 동적으로 스트리밍합니다. 기계식 하드 드라이브(HDD)에 클라이언트를 설치하면 이동 중 멈칫거림과 뚜렷한 에셋 팝인 현상이 발생합니다. 공식 기술 안내에서도 솔리드 스테이트 드라이브(SSD)에서 게임을 실행할 것을 강력히 권장하고 있습니다 (Jeu.Video).
유통 플랫폼마다 명시된 용량 요구 사항에 다소 차이가 있습니다. Steam 및 System Requirements Lab에서는 55GB의 여유 저장 공간을 요구하는 반면, 다른 퍼블리셔 안내에는 50GB로 기재되어 있습니다. 백그라운드 패치를 원활하게 진행하려면 파편화되지 않은 SSD 여유 공간을 최소 55GB 이상 확보해 두세요.
Windows 가상 메모리 할당
오류 코드 없이 클라이언트가 바탕 화면으로 튕긴다면 시스템 가상 메모리가 고갈된 상태일 수 있습니다. 개발팀은 페이징 파일 크기가 부적절하거나 용량이 부족한 보조 드라이브에 페이징 파일이 설정되어 있을 경우 클라이언트 충돌 및 성능 저하가 발생할 수 있다고 밝혔습니다 (Once Human 공식 업데이트).
페이징 파일을 확인하는 방법은 다음과 같습니다:
- Windows 검색창에
View advanced system settings를 입력하고 Enter 키를 누릅니다. - 고급 탭의 성능 항목에서 설정을 클릭합니다.
- 성능 옵션 창 내의 고급 탭을 선택한 다음, 가상 메모리 항목 아래의 변경을 클릭합니다.
- 페이징 파일이 여유 공간이 충분하고 빠른 SSD에 할당되어 있는지 확인하고, "시스템이 관리하는 크기"로 설정하거나 과도한 백그라운드 멀티태스킹을 감당할 수 있는 사용자 지정 크기로 구성합니다.
자주 묻는 질문 (FAQ)
원스 휴먼에서 설정을 적용하기 위해 게임 재시작이 필요한 그래픽 옵션은 무엇인가요?
식생 품질(Vegetation Quality)은 변경 사항을 적용하기 위해 클라이언트 재시작이 필요한 유일한 그래픽 옵션입니다 (PCOptimizedSettings). 다른 모든 설정은 게임 세션 도중 즉시 변경됩니다.
평균 FPS가 높은데도 정착지에 들어서면 원스 휴먼이 끊기는 이유는 무엇인가요?
정착지에서의 미세 끊김(마이크로 스터터링)은 그래픽 렌더링 성능 부족보다는 에셋 스트리밍 시 저장 드라이브의 느린 읽기 속도로 인해 발생합니다. 원스 휴먼을 SSD에 설치하면 에셋 로딩으로 인한 끊김을 해결할 수 있습니다 (Jeu.Video).
원스 휴먼에서 텍스처 품질을 낮추면 프레임레이트가 향상되나요?
텍스처를 낮추면 로컬 비디오 메모리 사용량만 줄어듭니다. 그래픽 카드의 VRAM이 4GB 이상인 경우 텍스처를 낮춰도 측정 가능한 프레임 향상은 전혀 없습니다 (Games.gg).
시스템 메모리와 관련된 원스 휴먼의 잦은 충돌 현상은 어떻게 해결하나요?
Windows 가상 메모리 설정을 조정하여 페이징 파일이 사용 가능한 용량이 충분한 SSD에 위치하도록 하거나, Windows가 페이징 파일 크기를 자동으로 관리하도록 설정하세요 (Once Human 공식 업데이트).
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